なのはSをなんか見ました。アニメなんてっ、って常々ケチをつけているILiYaNさんですが、なんだかんだで結構見てる気がする。
なのはSの感想
→→ツーサイドアップ。
さて、件のガルガドンスライサーである。
3日間に渡る一人回し調整の結果、ガルガドンスライサーにおける《ファイレクシアのトーテム像/Phyrexian Totem(TSP)》の強さは異常であった。
このカードが場に出ている限り負けることはない、といっても過言ではないほどだ。
ただいくつかの問題点も同時に見えてきた。
まず、ガルガドンでスライスした後のトップ勝負に、低コスト中心で組まれた自分のデッキでは負け易いのである。これは盲点であった。
次に火力もハンドを捨てるという性質上使い勝手が極めて悪い。
この調整結果からふたつの方向性が示されたように思う。
1.発掘システム
2.軽量コントロール
1はビートという概念を捨てずに、発掘とシナジーを形成するタイプである。
もしもガルガドンがスペース的に邪魔、と思うのならば違う手段で生贄にすればいい。方法はいくらでもある。
2は既存のデッキタイプである。
中心となるマナ域が3-5マナになるように調整することで、スライスした後の動きが阻害されにくい。
壁は高い。。。
なのはSの感想
→→ツーサイドアップ。
さて、件のガルガドンスライサーである。
3日間に渡る一人回し調整の結果、ガルガドンスライサーにおける《ファイレクシアのトーテム像/Phyrexian Totem(TSP)》の強さは異常であった。
このカードが場に出ている限り負けることはない、といっても過言ではないほどだ。
ただいくつかの問題点も同時に見えてきた。
まず、ガルガドンでスライスした後のトップ勝負に、低コスト中心で組まれた自分のデッキでは負け易いのである。これは盲点であった。
次に火力もハンドを捨てるという性質上使い勝手が極めて悪い。
この調整結果からふたつの方向性が示されたように思う。
1.発掘システム
2.軽量コントロール
1はビートという概念を捨てずに、発掘とシナジーを形成するタイプである。
もしもガルガドンがスペース的に邪魔、と思うのならば違う手段で生贄にすればいい。方法はいくらでもある。
2は既存のデッキタイプである。
中心となるマナ域が3-5マナになるように調整することで、スライスした後の動きが阻害されにくい。
壁は高い。。。
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