マジックは本当に先手ゲーなのか。「同系対決」という形に絞って考えてみたい。


1.ボードコントロール同系

現在の環境における、もっともプレーンなコントロールはソーラーフレアであり、またトリコロールである。

このデッキタイプの対戦の場合、2T〜4Tの攻防において明らかに先手が有利となる。

先手の2Tの動きとしては印鑑or差し戻し構えが主となる。(《酷評/Castigate(GPT)》を考えても先手有利ぽいものの、すごくめんどくさいのでおいておく)

さて後手の動きは?


先手2T印鑑の場合:

後手は印鑑をおきにくい。これらのデッキの4マナ圏は先出しのキラーカードが多いため、印鑑をおいて無防備になることは非常に危険であるためだ。

※迫害はいうまでもないが、《稲妻の天使/Lightning Angel(TSB)》にしても、序盤の場合は先においた方が6点稼げることに注目してほしい。先手速攻3点→後手プレイ→先手攻撃3点。ブロックすると《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》で死ぬ。

よって差し戻しを構えることがほぼ必須となる。選択肢の少なさとマナ加速の2点で完全に劣ってしまう。

先手差し戻し構えの場合:

こちらはまだ余裕がてでくる。以下後手2T印鑑セットの場合。

(後手)印鑑→(先手)印鑑差し戻し→(先手)ドローソースプレイ→(後手)印鑑プレイ、差し戻し構え

でカードアドバンテージを含めて先手後手がいれかわる形となる。これ以降はマナが充実してくるため選択肢が共に広がるため、ほぼ五分の状態と考えられる。

もっとも3ターン目の動きがフィンケルだったりすると後手は絶望が見えるのはいうまでもない。ソーラーフレア対決の場合後手はとにかく差し戻しを構えておくのが正解、なんですかね?

ということで、五分のハンド状態であると後手は不利な場面が多いことが分かる。
まぁソーラーフレア同系とかまさに先手ゲー。といいたいところだが、ゲーム展開がそれほど速いわけではないので、後手であっても十分対処は可能。正直なところそれほど先手が有利とは言いがたい。

このへんのデッキは先手後手よりプレイングと引きですね、ってところでしょうか。

今回はこんなところで。


追記:差し戻しは3枚くらい引いてますよね?
後手が半端に1回差し戻しするくらいなら、素直に印鑑置いた方がマシであることは、察してくださると幸いです。

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